Projeto mostra como a inteligência artificial pode ajudar na imersão nos games

O uso da inteligência artificial (IA) em jogos eletrônicos é antigo, muitas vezes associado à capacidade de adaptação de NPCs (non-playable characters). Desde Pac-Man (1980), por exemplo, é possível perceber isso: enquanto os jogadores navegam pelo cenário, Blinky, Pinky, Inky e Clyde, os fantasmas do jogo, tentam impedir o seu avanço.

Essa é uma evidência de como a indústria de jogos eletrônicos e a inteligência artificial têm uma relação antiga, mas que não se resume apenas a jogabilidade entre player e NPC. Em um painel na Game Developers Conference (GDC) a Ubisoft La Forge, área de pesquisa da publicadora de games francesa, mostrou a ferramenta Ghostwriter — que poderá auxiliar roteiristas no processo de criação de diálogos de NPCs, chamado de barks.

O que são barks?

Antes de falar propriamente do Ghostwriter, é importante explicar o que são barks. Esse tipo de diálogo é comum em NPCs, mas também pode ser encontrado em personagens jogáveis, e são linhas de diálogo ditas durante o período de gameplay.

Segundo a diretora narrativa de Assassin’s Creed Mirage, Sarah Beaulieu“Barks são as linhas e onomatopéias entregues majoritariamente por NPCs, ou pelo personagem do jogador em alguma situação. Por exemplo: quando você passa pelos portões de uma cidade e o guarda grita ‘nós não gostamos de pessoas como você por aqui…’ e variações.”

O objetivo desses diálogos é imergir o jogador no universo em que se passa a história ou informá-lo sobre algo importante, como quando um inimigo perde o jogador de vista e diz algo para que você saiba disso.

O problema desse tipo de diálogo

Jogar videogame é como entrar em um show de mágica, onde diversos truques são utilizados para encantar, espantar e transportar o público para outro universo. Mas, uma vez que o alçapão é visto pelas pessoas, parte da magia se perde.

Jogos como Watch Dogs, em que o jogador caminha por ruas repletas de NPCs, obrigam que os diálogos criados por roteiristas sejam reciclados e reutilizados diversas vezes, a fim de poupar o trabalho de escrever dezenas, ou centenas, de vertentes de uma mesma frase. Com o tempo, as falas se tornam previsíveis e atrapalham a imersão, o que, tecnicamente, não é um erro, mas um problema enfrentado por game designers e roteiristas. Para resolver esse problema, entra o Ghostwriter e a inteligência artificial.

O que é o Ghostwriter

Liderada pelo pesquisador Ben Swanson, a Ubisoft La Forge desenvolveu o Ghostwriter como forma de rascunhar versões distintas de uma mesma frase. O objetivo é permitir que os roteiristas envolvidos em um jogo possam utilizar o tempo gasto na criação de barks trabalhando nos diálogos de cutscenes e momentos importantes para a narrativa do jogo.

O interesse de Swanson em aprendizado de máquina (machine learning), a capacidade de um computador aprender a partir de inputs gerados por humanos, é um dos pilares para a criação do Ghostwriter. Ele e outros pesquisadores desenvolveram um artigo acadêmico em 2021 sobre o potencial de modelos de linguagem como ferramentas criativas.

Segundo Swanson, assistir uma palestra da GDC daquele ano sobre Watch Dogs: Legion, despertou interesse em se juntar à Ubisoft e trabalhar com pesquisa tecnológica com a publicadora. Para os interessados, o material da palestra sobre Legions pode ser acessado no GDC Vault.

Anteriormente, Swanson havia trabalhado em AI Dungeon, RPG baseado em texto em que o jogador precisa informar sua ação e a inteligência artificial gera o resultado e avança a narrativa.

Como a ferramenta Ghostwriter funciona

Assim como qualquer ferramenta que utilize IA. esses diálogos não surgem do nada. O roteirista precisa criar uma situação e digitar uma frase que pode ser utilizada pelo NPC. Além disso, é necessário apresentar a emoção a ser utilizada na situação determinada. A partir desses inputs, o Ghostwriter gera variáveis automaticamente.

No entanto, a empresa diz que isso não diminui o trabalho do roteirista, tampouco o exime de revisar o que foi gerado pela ferramenta. Os rascunhos propostos precisam ser revistos e podem ser ajustados conforme a necessidade, para gerar fidelidade à obra.

A atenção à linguagem usada na época retratada no jogo, gírias e outras expressões linguísticas, ainda são de responsabilidade do roteirista. Resumidamente, a ferramenta é apenas um acessório utilizado por quem escreve, que detém o controle criativo, edita e decide se tal frase será utilizada na versão final do jogo.

O Ghostwriter ainda não foi utilizado em jogos, visto que ainda está em fase de testes internos. Entretanto, sua utilização desperta questionamentos sobre a implementação da ferramenta no dia a dia dos profissionais. Qual é a sua opinião sobre?

De: Redação / Fonte: Jovemnerd

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